Vous trouverez ci-dessous la présentation des extensions I, II et III (pièces spéciales) et un mode de jeu Solo.
Dernière mise à jour de l'onglet : 23/02/2021

Une présentation plus détaillée du matériel de jeu est proposée dans le Catalogue
Vous pouvez aussi nous écrire pour toute question.

BOITE D'EXTENSION I
Cette boite contient : 24 pions unités, 16 marqueurs de terrain et 8 cartes-règles ainsi décomposés :

3 cartes "unités", 2 cartes "terrains", 1 carte "modfications", 1 carte "liste d'armée" et 1 carte "variantes de jeu".

- Chaque carte "unité" propose le texte de 2 modules d’extension de la règle. Par exemple :
1) introduction d'une cavalerie de choc et 2) Introduction d’archers montés, accompagnée des pions-unités correspondant.



Les joueurs pourront ainsi introduire cinq nouveaux types d'unités avec pour chacun 2 unités rouges et 2 unités bleues :
Général, Cavalerie de choc, Archers à cheval, Infanterie légère, Survivants, soit au total 20 unités

- Les cartes "terrains" introduisent des marqueurs de terrain - collines, forêts, brousailles, pieux, soit au total 16 (4x4) marqueurs de terrain -,



- La carte "modifications" introduisent des modifications d'un point de la règle de base -défense du rempart, retour des fuyards.



Tous ces modules (unités, marqueurs de terrain, modifications de règle) peuvent être introduits indépendamment les uns des autres.
Les joueurs peuvent ainsi « panacher » à leur convenance la règle de base en y introduisant les modules de leur choix.

- Les deux dernières cartes proposent des listes d'armées et deux varaintes de jeu permettant de limiter progressivement le hasard.

- S'y ajoutent quatre pions neutres (2 rouges et 2 bleus) pour remplacer des pions perdus ou créer de nouveaux pions.

BOITE D'EXTENSION II :
Cette boite contient 12 pions unités, 16 marqueurs équipement/formation, 4 marqueurs et 4 cartes-règles
Comme pour l'extension I, chaque carte-règle permet d'introduire deux modules, la plupart étant conçus
pour compléter ou adapter les éléments des boîtes de base et extension I afin d'obtenir une opposition Romains contre barbares
(Gaulois, Germains, Parthes ou Wisigoths).

La Carte 1 permet l'introduction d'une Infanterie barbare (4 unités bleues) et d'une Infanterie moyenne (6 unités)
Pion ext Barbares 1.png. .Pion ext Barbares 2.png
La Carte 2 permet l'introduction de Civils armé (4 unités) et règle annexe de l'Elan Victorieux (4 marqueurs)
La Carte 3 permet l'introduction de la formation en Tortue (4 marqueurs) et des Pilum (4 marqueurs)
La Carte 4 permet l'introduction de Javelots (4 marqueurs) et de Pieux portables (4 marqueurs)

EXTENSION III
Elles contiendra les unités suivantes : phalanges/piquiers (disponibles), archers parthes, arches huns,
cataphractes byzantins (versions avancées déjà disponibles) et éléphants en cours de test.

Les troix extension sont aussi proposées avec une formule de commande moins onéreuse et plus souple
qui permet de commander uniquement les sachets des modules souhaités.
Par exemple pour l'extension II vous pouvez commander séparément :
1. Infanterie barbare/Infanterie moyenne (3,00 euros)
- Unités infanterie barbare/irrégulière bleues : UIBB8, UIBB7, UIBB6 ou UIBB5
- Unités infanterie moyenne rouges : UIMR6, UIMR5, UIMR4 / Unités infanterie moyenne bleues : UIMB6, UIMB5, UIMB4
2. Civils/ElanVictorieux (2,00 euros).
- Unités civils rouges : UCiR2 ou UCiR1 / Unités civils bleues : UCiB2 ou UCiB1
- Quatre Elan victorieux : EV.
3. Tortue/Pilum (2,00 euros)
- Deux marqueurs tortue rouge : MTR / Deux marqueurs tortue bleue : MTB
- Deux Marqueurs pilum rouges : MPR / Deux marqueurs pilums bleus : MPB
4. Javelots/Pieux portables (2,00 euros)
- Trois marqueurs javelot rouge : MJR / Trois marqueurs tortue bleue : MJB
- Quatre marqueurs de pieux portables : MPP

Et plus largement vous pouvez completer votre jeux en commandant des sachets de dix pièces (unités ou marqueurs, sans cartes règles)
de votre choix (2,50 euros) en nous indiquant leur type, force et couleur ou leur code, voir catalogue.
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PARTIE SOLO :
Sur une proposition d'Alex
Composition des armées : Après avoir levé votre armée correspondant au budget choisi
vous sélectionnez les unités de l'armée adverse pour un budget identique. Vous pouvez ainsi tester divers types d'adversaires
Disposition des armées : Disposez les unités des deux armées sur deux lignes de cases de plaine séparées de 3 cases.
Déroulement de la partie : Dans un sac placez des marqueurs correspondant à chacune des unités de l'armée adverse.
Si cette armée compte des unités identiques (par ex deux archers de force 5) un petit point de couleur sur le marqueur
et un jeton de la même couleur accompagnant l'unité correspondante feront le lien. Vous jouez le premier
puis vous tirez un marqueur du sac sans regarder. Et vous jouez l'unité correspondante "pour l'adversaire" du mieux que vous pouvez.
Et ainsi de suite.
Niveau de difficulté : Pour introduire des niveaux de difficulté, placez dans le sac un ou plusieurs marqueurs verts.
Chaque fois que vous tirez un de ces marqueurs "l'adversaire" peut soit tirer deux unités et les jouer consécutivement
(même si elles ne sont pas côte à cote) soit remettre le marqueur vert dans le sac et ne tirer et jouer qu'une seule unité.
Plus il y aura de marqueurs verts plus le niveau de la partie doit être difficile. Les marqueurs tirés du sac sont remis dedans au début du nouveau tour de jeu.
Acceptation des combats par l'adversaire : "L'adversaire" refuse et évite tout combat en état d'infériorité sauf :
- si il a l'occasion d'attaquer une unité adverse qui ne peut pas reculer.
- si, en cas d'infériorité de son/ses unités attaquée/s et si il le "souhaite" pour une raison tactique,
un lancer de d5 moins la différence de force est supérieur à 2. Il s'agit d'une première esquisse certainement améliorable.
En vous souhaitant de bonnes parties, je vous invite à me faire part de vos impressions et suggestions.